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300. Abyss Artifact
I Abyss Artifact sono frammenti misteriosi scaturiti dall'Abisso.
È possibile entrarne in possesso sconfiggendo esseri potenti che brandiscono il potere dell'Abisso o superando sfide speciali.
Utilizzando i Abyss Artifact, potrai potenziare le tue statistiche e le tue abilità.
301. Manufatto dell'Abisso sigillato
Il Manufatto dell'Abisso sigillato è una reliquia che racchiude un potere misterioso, custodita in ogni angolo del continente di Pywel.
Puoi trovarlo esplorando le varie regioni del continente e consultare le sfide uniche di ciascun manufatto nel Menu Diario - Sfida.
Una volta completata la sfida, usa il Manufatto dell'Abisso sigillato luminoso nel tuo inventario per togliere il sigillo e ottenere i Abyss Artifact.
302. Minimappa
Guarda la minimappa per individuare la tua posizione attuale.
Premi [Esc] per aprire il menu, quindi seleziona la mappa per verificare la posizione e i suoi dettagli.
303. Oggetti di ripristino
Hai ottenuto un oggetto di ripristino.
Recati a un negozio o partecipa al combattimento per ottenerne degli altri.
Puoi preparare del cibo migliore cucinando.
Tieni premuto [F3] per selezionare un oggetto, quindi premi brevemente [F3] per un ripristino rapido.
304. Oggetti chiave
Durante le missioni puoi ottenere degli oggetti speciali.
Questi oggetti chiave vengono utilizzati durante le missioni e possono essere scartati o venduti dopo l'uso.
305. Conoscenza
La conoscenza è un elemento utilizzato per accumulare informazioni e storie dal continente di Pywel, attraverso l'esplorazione e l'interazione.
Puoi acquisire conoscenza ottenendo oggetti, parlando con le persone ed esplorando nuove regioni.
La conoscenza acquisita ti aiuterà ad avanzare nel corso della tua avventura.
306. Riposare
Puoi riposare presso i falò e i letti.
Seleziona il periodo di riposo desiderato per ripristinare Salute, Spirito ed Energia.
Riposati a sufficienza per prepararti al lungo viaggio che ti attende.
307. Progressi nelle missioni
Il Continente di Pywel è popolato da abitanti, ognuno con la propria storia. Parla con i residenti di ogni regione per ascoltare i loro racconti e aiutarli a risolvere i loro problemi. Risolvendo queste situazioni, otterrai diverse ricompense o indizi utili per proseguire nella tua avventura.
308. Ritentare le missioni
Prenditi del tempo per riposare, se perdi di vista il tuo bersaglio o se devi riorganizzarti.
Facendo scorrere il tempo con l'azione "Riposa" presso un falò o un letto, oppure rientrando in una regione, il bersaglio ritornerà alla posizione originaria permettendoti di ritentare la missione.
309. Missioni di fazione
Alcune missioni principali ti richiedono di completare delle missioni di fazione.
Apri il menu Diario ([Esc]) e verifica quali missioni di fazione sono necessarie.

Vivi avventure coinvolgenti per tutto il continente di Pywel e ottieni ricompense rare, difficili da trovare altrove, completando le missioni di fazione.
310. Rispettare i requisiti d'ingresso
Rispettare i requisiti d'ingresso è necessario per accedere a regioni specifiche.
Alcune aree richiedono un pagamento in denaro o un abbigliamento specifico, mentre altre impongono un determinato legame con una fazione.
311. Variazione della temperatura
Nel continente di Pywel, la temperatura varia in base all'ora e alla regione.
La temperatura corporea fluttua insieme a quella ambientale. Se si discosta dai livelli ottimali, l'energia si esaurisce più rapidamente, causando un affaticamento precoce e rallentando il recupero.
Raggiungere condizioni estreme comporta penalità ancora più severe, quindi presta attenzione agli sbalzi termici improvvisi.

Utilizzando equipaggiamento o piatti cucinati per ottenere un'adeguata resistenza al fuoco o al gelo, potrai muoverti liberamente e senza limitazioni anche in condizioni climatiche estreme.
312. Interazione ambientale - Freccia di fuoco
Durante l'avventura, potrai interagire con l'ambiente circostante.
Avvicinandoti a un braciere con l'arco impugnato o in fase di mira, potrai dare fuoco alla freccia.

Premi [Q] per scoccare immediatamente la freccia.
Tieni premuto [Q] per mirare e rilascia il tasto per scoccare la freccia.
313. Liberare una regione
Alcuni avamposti possono essere conquistati da specifiche fazioni.
Risolvi gli incidenti o sconfiggi le fazioni occupanti per liberare i nodi.
I nodi liberati ti permettono di vivere nuove storie e di ottenere utili vantaggi nella tua avventura.
314. Frammenti di memoria
La Visione è un dispositivo speciale in grado di leggere i "Frammenti di memoria" sparsi per il mondo.
Attiva questo strumento per visualizzare memorie di eventi passati o scovare indizi nascosti.

Tuttavia, presta la massima attenzione: i ricordi carichi di forti emozioni possono influenzare chi li usa.
315. Leggere i frammenti di memoria
Premi [F2] per equipaggiare Visione dalla scheda Copricapo.
In seguito, tieni premuto [F2] e seleziona Visione per leggere la memoria.
316. Rivelare frammenti di memoria
La Lanterna reagisce emettendo un segnale in prossimità di un Frammento di memoria.
Estrai la Lanterna e illumina l'area circostante per svelare il ricordo celato nel frammento.
Una volta svelati, i ricordi possono essere riprodotti in qualsiasi momento e luogo tramite la Visione.
317. Cavalcare in compagnia
In alcune situazioni, due persone possono cavalcare insieme su un singolo cavallo.
Chiama e monta il cavallo, poi attendi che l'altra persona monti dietro di te.
318. Mask
Alcuni crimini possono essere compiuti solo indossando la Mask.
Fai attenzione: il tuo aspetto sospetto ti renderà un bersaglio per la vigilanza di chi ti circonda.
319. Crimini
Gli abitanti ti hanno visto compiere un crimine e sono in allerta.
Se ignori questo avviso e continui, verrai segnalato alle autorità.
Abbandona immediatamente la scena del crimine e nasconditi.
320. Impossibile consegnare il fuorilegge
Sei attualmente ricercato.
Non è possibile consegnare il fuorilegge finché sei ricercato.
321. Crimini e taglie
Qualsiasi azione che arrechi danno agli altri viene considerata un crimine.
Quando si verifica un crimine, sulla scena appare un'area di ricerca. Devi abbandonare immediatamente l'area e nasconderti dai testimoni prima di venire denunciato.
Se non riesci a fuggire, verrà piazzata una taglia sulla tua testa. Quando la taglia supera una certa soglia, le guardie inizieranno a cercarti.
Se vieni arrestato, verrai inviato in prigione e la taglia sulla tua testa sarà rimossa una volta scontata la tua pena.
322. Indulgenza
Acquista un'indulgenza per eliminare la tua taglia.
Puoi acquistare un'indulgenza al confessionale della chiesa pagando una cifra corrispondente ai tuoi crimini.
La taglia sulla tua testa sarà rimossa immediatamente all'acquisto, permettendoti di muoverti di nuovo liberamente.
323. Espansione dell'inventario
Completando le missioni e soddisfacendo le richieste degli abitanti potrai ampliare la capacità dell'inventario, come ricompensa.
324. Fiducia
Puoi aumentare la Fiducia con alcune persone attraverso conversazioni e regali.
Aumentando la Fiducia puoi sbloccare informazioni e oggetti speciali, ai quali normalmente non avresti accesso.
Esamina attentamente le preferenze del personaggio per capire quali doni apprezzerebbe maggiormente per aumentare la Fiducia.
325. Ricompensa affinità
Quando la Fiducia raggiunge il massimo, instaurerai un rapporto profondo e sincero con l'altra persona.
In base alla sua personalità, potresti ricevere doni speciali o attivare eventi unici.
Ogni individuo ti darà ricompense diverse, dunque aumenta la Fiducia con più persone.
326. Curare il cavallo
Il tonico per cavalli è il rimedio specifico per gli animali che hanno subito gravi ferite.
Se il tuo cavallo è ferito e non riesce a correre velocemente o a sfruttare le sue abilità, usa un tonico per curarlo.
In mancanza di medicinali, puoi sempre tornare alla stalla per far medicare le sue ferite.
327. Donare oggetti per aumentare la fiducia
Gli oggetti possono essere regalati a destinatari specifici per aumentare il loro livello di fiducia.
Una volta raggiunto un certo livello di fiducia grazie ai doni, il destinatario reagirà in modo speciale.
328. Oongka
Oongka usa una gigantesca ascia come Arma principale: con un colpo pesante può spezzare la difesa dei nemici e scuotere il campo di battaglia in un attimo.

Premi [F1] per aprire la schermata Personaggio e seleziona Oongka per cambiare il personaggio giocabile.
330. Damiane
Damiane usa lo spadino come arma principale e, con attacchi rapidi e letali, sfrutta ogni apertura per trafiggere il nemico e metterlo fuori gioco in un attimo.

Premi [F1] per aprire il menu Personaggio, selezionare Damiane e iniziare a giocare.
343. Individua la debolezza
Puoi individuare i punti deboli sfruttando il Blinding Flash.
Colpirli ti permetterà di neutralizzare la Forza dei nemici con estremo effetto o di infliggere danni ancora più letali.
Alcuni punti deboli potrebbero essere nascosti dietro dei ripari.
344. Nucleo dell'ingranaggio di comando in vetro
Lo scudo rinforzato in vetro protegge il nucleo interno.
Distruggilo con un potente affondo della lama.
345. Artiglio di Orso bianco della galaverna
Artigli ottenuti cacciando l'Orso bianco della galaverna, la leggendaria bestia di Pywel.
Porta questi artigli al Covo della strega e affidane la creazione. Grazie al potere della strega, otterrai il Talismano dell'Orso bianco della galaverna (Segui).
Usa il talismano per cavalcare l'Orso bianco della galaverna ed esplorare l'immenso Continente di Pywel.
346. Dente della Zanna d'argento
Un dente ottenuto cacciando la Zanna d'argento, la leggendaria bestia di Pywel.
Porta questo dente al Covo della strega e affidane la creazione. Grazie al potere della strega, potrai ottenere il Talismano della Zanna d'argento (Segui).
Usa il talismano per cavalcare la Zanna d'argento ed esplorare l'immenso Continente di Pywel.
347. Corna di cervo bianco
Un corno ottenuto cacciando il leggendario Cervo bianco di Pywel.
Porta questo corno al Covo della strega e affidane la creazione. Grazie al potere della strega, otterrai il Talismano del Cervo bianco (Segui).
Usa il talismano per cavalcare il Cervo bianco ed esplorare l'immenso Continente di Pywel.
348. Corno di Ibice alpino di Grangelo
È il corno dell'Ibice alpino di Grangelo cavalcato da Moren, il capo dei Cacciatori di Selvanebbia.
Porta questo corno al Covo della strega e affidane la creazione. Grazie al potere della strega, verrà forgiato il Talismano dell'Ibice alpino di Grangelo (Segui).
Usa il talismano per cavalcare l'Ibice alpino di Grangelo ed esplorare l'immenso Continente di Pywel.
349. Zanna di facocero dalle zanne rocciose
È la zanna del Facocero dalle zanne rocciose cavalcato da Ravok, Zanna selvaggia.
Porta questo reperto al Covo della strega e affidane la creazione. Grazie al potere della strega, otterrai il Talismano del Facocero dalle zanne rocciose (Segui).
Usa il talismano per cavalcare il Facocero dalle zanne rocciose ed esplorare l'immenso Continente di Pywel.
350. Piuma di Fenice
Una piuma ottenuta cacciando la Fenice, la bestia leggendaria di Pywel.
Porta questa piuma al Covo della strega e affidale la creazione. Attraverso il potere della strega, verrà forgiato il Talismano per farti seguire dalla Fenice.
Usa il Talismano per dedicarti all'esplorazione del vasto Continente di Pywel insieme alla Fenice.