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300. Abyss Artifact
El Abyss Artifact es un fragmento misterioso que emana del Abismo.
Se puede obtener al derrotar a entes poderosos que poseen el poder del Abismo o al superar desafíos especiales.
Al usar el Abyss Artifact, podrás mejorar tus estadísticas y habilidades.
301. Artefacto del Abismo sellado
El artefacto del Abismo sellado es una reliquia venerada por todo el continente de Pywel que contiene un poder místico.
Puedes encontrarlo al explorar distintos rincones del continente, y los desafíos únicos de cada artefacto se pueden consultar en el menú de diario - Desafío.
Tras completar el desafío, si usas el artefacto del Abismo sellado brillante de tu inventario, el sello se romperá y podrás obtener el Abyss Artifact.
302. Minimapa
Consulta el minimapa para ver tu ubicación actual.
Pulsa [Esc] para abrir el menú y selecciona el mapa para ver más detalles sobre tu ubicación.
303. Objetos de restauración
Has obtenido un objeto de restauración.
Ve a una tienda o libra combates para obtener más. También puedes elaborar mejores comidas cocinando.
Mantén [F3] para seleccionar un objeto y, a continuación, pulsa brevemente [F3] para usarlo.
304. Objetos clave
Durante una misión, se pueden conseguir objetos especiales.
Estos objetos clave se usan en las misiones y se pueden desechar o vender justo después.
305. Conocimiento
El conocimiento es un elemento que sirve para acumular información e historias sobre el continente de Pywel mediante la exploración y la interacción con el mundo.
Puedes obtener conocimiento consiguiendo objetos, hablando con gente o explorando nuevas regiones.
Todo el conocimiento obtenido te ayudará a progresar en la aventura.
306. Descansar
Puedes descansar en ciertas ubicaciones, como fogatas y camas.
Selecciona el tiempo que quieras descansar para restaurar salud, espíritu y vigor.
Asegúrate de descansar lo suficiente para afrontar el largo viaje que tienes por delante.
307. Misiones en curso
El continente de Pywel está habitado por lugareños con sus propias historias. Podrás hablar con los habitantes de cada región para conocer sus vivencias y ayudarlos a resolver sus problemas. Al hacerlo, obtendrás diversas recompensas o pistas que te servirán de ayuda para progresar en tu aventura.
308. Reintentar misiones
Descansa un rato si pierdes a tu objetivo o necesitas reagruparte.
Al hacer avanzar el tiempo con Descansar en una fogata o cama, o al entrar de nuevo en una región, el objetivo volverá a su posición inicial y podrás reintentar la misión.
309. Misiones de facción
Algunas misiones principales solo pueden avanzar después de completar ciertas misiones de facción.
Las misiones de facción revelan más detalles sobre la historia de Pywel y recompensan a quienes las completan con tesoros raros.

Para ver qué misiones de facción son necesarias, abre tu diario desde el menú principal ([Esc]).
310. Cumplir los requisitos de entrada
Cumplir los requisitos de entrada es necesario para acceder a determinadas regiones.
En algunas zonas tendrás que pagar o vestirte con un atuendo adecuado y, en otras, te hará falta tener cierta relación con una facción.
311. Cambios de temperatura
La temperatura en el continente de Pywel varía según la región y la hora del día. Tu temperatura corporal puede fluctuar en función de los cambios ambientales. Si te alejas de los niveles óptimos, el vigor se agotará más rápido de lo normal, te cansarás antes y la recuperación será más lenta.
Alcanzar estados extremos conlleva penalizaciones mayores, así que presta atención a los cambios bruscos de temperatura.

Si cuentas con suficiente resistencia al fuego o a la escarcha gracias al equipo o la comida, podrás moverte con total libertad incluso en condiciones extremas.
312. Interactuar con el entorno - Flecha ígnea
A medida que avances en tu aventura, podrás interactuar con el entorno.
Si te acercas a un brasero con el arco en la mano o mientras apuntas, podrás prender fuego a tus flechas.

Pulsa [Q] para disparar una flecha al instante.
Mantén pulsado [Q] para apuntar y suelta para disparar la flecha.
313. Liberar regiones
Las facciones pueden bloquear ciertas fortalezas.
Puedes liberar estas fortalezas resolviendo conflictos locales o derrotando a las fuerzas ocupantes.
Una vez liberadas, estas fortalezas pueden ofrecer nuevas historias que vivir o poderosas ventajas para ayudarte en tu viaje.
314. Recuerdos efímeros
El Visione es un dispositivo especial diseñado para leer los «recuerdos efímeros» dispersos por todo el mundo.
Al activar este mecanismo, podrás visualizar proyecciones de eventos pasados o descubrir pistas ocultas.

Sin embargo, se debe actuar con cautela, ya que los recuerdos cargados de emociones intensas pueden afectar al usuario.
315. Recuerdos efímeros
Mantén pulsado [F2] para equipar Visione desde la pestaña de cascos.
Luego, mantén pulsado [F2] y selecciona Visione para leer el recuerdo.
316. Revelar recuerdos efímeros
El farol reaccionará emitiendo una señal en los lugares donde haya recuerdos efímeros.
Al usar el farol para iluminar los alrededores, podrás revelar los recuerdos que estos contienen.
Una vez revelados, podrás reproducirlos en cualquier momento y lugar con el Visione.
317. Cabalgar juntos
En determinadas situaciones, dos personas pueden cabalgar juntas en el mismo caballo.
Llama al caballo y móntate; unos segundos más tarde, la otra persona se subirá detrás de ti.
318. Mask
Ciertos crímenes solo pueden cometerse mientras lleves puesta la Mask.
Ten cuidado, ya que tu aspecto sospechoso podría alertar a quienes te rodean.
319. Delitos
Los residentes te han visto cometer un crimen y ahora están alerta.
Si cometes otro crimen, esto alertará a las autoridades.
Márchate de la escena del crimen cuanto antes y escóndete.
320. No se puede entregar al forajido
Actualmente estás en busca y captura.
No puedes entregar al forajido cuando estás en busca y captura.
321. Crimen y sistema de recompensas
Cualquier acción que perjudique a otros o dañe sus propiedades se considera un delito.
Cometer un delito activará una zona de búsqueda en el lugar de los hechos. Sal de la zona y mantente fuera de la vista de los residentes para evitar que te denuncien.
Si no consigues escapar, se pondrá precio a tu cabeza. Cuando tu recompensa sea lo bastante alta, los guardias empezarán a perseguirte.
Si te arrestan, serás encarcelado, y tu condición de buscado no se eliminará hasta que hayas pagado por completo por tus crímenes.
322. Indulgencia
Compra una indulgencia para que dejen de buscarte.
Puedes comprar una indulgencia en el confesionario de la iglesia desembolsando la cantidad correspondiente a tus fechorías.
Cuando te hayas hecho con ella, dejarán de buscarte y podrás volver a moverte con total libertad.
323. Ampliación de inventario
Al completar misiones y peticiones de los aldeanos, puedes obtener un inventario con más espacios para objetos como recompensa.
324. Confianza
Puedes aumentar la confianza con ciertas personas hablando y dándoles regalos.
Aumentar la confianza puede desbloquear información especial u objetos a los que no tendrías acceso de otra forma.
Estudia detenidamente las preferencias de los personajes para saber qué regalos podrían aumentar más la confianza.
325. Recompensa de confianza
Llevar la confianza al máximo te permite recibir regalos especiales o activar eventos únicos según la personalidad de cada persona.
A quienes se tomen el tiempo de forjar vínculos significativos por todo Pywel les esperan diversas recompensas.
326. Curar a un caballo
El tónico para caballos es el remedio ideal para las monturas con heridas graves.
Si tu caballo está lesionado y no puede galopar o rendir al máximo, usa un tónico para curarlo.
Si no tienes medicinas, también puedes volver al establo para sanar sus heridas.
327. Dar regalos
Dar regalos aumentará tu confianza con los demás.
Cuando alcance un determinado nivel, puede que recibas una respuesta especial de ese personaje.
328. Oongka
Oongka usa un enorme hacha como arma principal, y con un golpe contundente puede destrozar la defensa del enemigo y sacudir el campo de batalla en un instante.

Pulsa [F1] para abrir el menú de selección de personaje y elige a Oongka para cambiar de personaje.
330. Damiane
Damiane usa el estoque como arma principal y ejecuta ataques rápidos y letales, perforando los puntos débiles del enemigo para someterlo en un instante.

Pulsa [F1] para abrir el menú de personajes y seleccionar a Damiane.
343. Detectar debilidad
Puedes identificar los puntos débiles mediante Blinding Flash.
Al atacar los puntos débiles, podrás neutralizar la fuerza del enemigo con gran efecto o infligir un daño mucho más letal.
Algunos puntos débiles pueden estar ocultos tras coberturas.
344. Núcleo de unidad piloto de engranaje de cristal
El escudo de cristal reforzado protege al núcleo en su interior.
Destrúyelo clavándole una espada con una potente estocada.
345. Garras de Oso blanco escarchado
Es una garra obtenida al cazar al Oso blanco escarchado, la bestia legendaria de Pywel.
Llévala a la Morada de la bruja y encarga su creación. Con el poder de las brujas, se completará el amuleto de compañía de Oso blanco escarchado.
Al usar el amuleto, podrás montar directamente al Oso blanco escarchado y explorar las vastas tierras del continente de Pywel.
346. Diente de Colmillo plateado
Es un diente obtenido al cazar al Colmillo plateado, la bestia legendaria de Pywel.
Lleva este diente a la Morada de la bruja y encarga su creación. Gracias al poder de las brujas, se completará el Amuleto de compañía de Colmillo plateado.
Al usar el amuleto, podrás montar directamente a Colmillo plateado y explorar las vastas tierras del continente de Pywel.
347. Cuernos de Ciervo blanco
Es un cuerno obtenido al cazar al Ciervo blanco, una bestia legendaria de Pywel.
Llévalo a la Morada de la bruja y encarga su creación. Con el poder de las brujas, se completará el Amuleto de compañía de Ciervo blanco.
Al usar el amuleto, podrás montar directamente al Ciervo blanco y explorar las vastas tierras del continente de Pywel.
348. Cuernos de Íbice alpino
Es el cuerno del Íbice alpino que montaba Moren, líder de los cazadores de Bosqueneblina.
Llévalo a la Morada de la bruja y encarga su creación. Con el poder de las brujas, se completará el Amuleto de compañía de Íbice alpino.
Al usar el amuleto, podrás montar directamente al Íbice alpino y explorar el vasto continente de Pywel.
349. Colmillo de facóquero de colmillo rocoso
Es el colmillo de un Facóquero de colmillo rocoso que montaba Ravok, Colmillo Feroz.
Llévalo a la Morada de la bruja y encarga su creación. Con el poder de las brujas, se completará el Amuleto de compañía de Facóquero de colmillo rocoso.
Si usas el amuleto, podrás montar directamente al Facóquero de colmillo rocoso y explorar las vastas tierras del continente de Pywel.
350. Pluma de fénix
Pluma obtenida al cazar al fénix, la bestia de las leyendas de Pywel.
Lleva esta pluma a la Morada de la bruja para que trabajen en ella. Gracias al poder de las brujas, se creará un Amuleto de compañía del fénix.
Al usar el amuleto, podrás explorar el vasto continente de Pywel junto al fénix.