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300. Abyss Artifact
Das Abyss Artifact ist ein mysteriöses Fragment, das dem Abyss entsprungen ist.
Es kann erlangt werden, indem man eine mächtige Präsenz mit der Kraft des Abyss bezwingt oder eine besondere Herausforderung erfolgreich abschließt.
Durch die Nutzung des Abyss Artifact lassen sich Statuswerte und Fähigkeiten verbessern.
301. Versiegeltes Abyss-Artefakt
Versiegelte Abyss-Artefakte sind Relikte mit einer darin versiegelten, mysteriösen Kraft, die auf dem gesamten Kontinent von Pywel verehrt werden.
Sie können bei der Erkundung des Kontinents entdeckt werden. Die spezifischen Herausforderungen jedes Artefakts lassen sich im Menü Tagebuch – Herausforderung einsehen.
Sobald eine Herausforderung abgeschlossen ist, kann das leuchtende Versiegelte Abyss-Artefakt im Inventar benutzt werden, um die Versiegelung zu entfernen und ein Abyss Artifact zu erlangen.
302. Minikarte
Auf der Minikarte siehst du deine aktuelle Position.
Um detaillierte Informationen zu den einzelnen Regionen einzusehen, drücke [Esc].
303. Wiederherstellungs-Gegenstand
Du hast einen Wiederherstellungs-Gegenstand erhalten.
Wiederherstellungs-Gegenstände können in Läden erworben oder durch das Kochen von Speisen mit noch stärkeren Effekten selbst zubereitet werden.
Halte für eine schnelle Wiederherstellung [F3] gedrückt, um einen Gegenstand zu wählen, und drücke dann kurz [F3].
304. Schlüssel-Gegenstand
In manchen Quests tauchen besondere Gegenstände auf.
Die Schlüssel-Gegenstände können nach Questabschluss weggeworfen oder verkauft werden.
305. Wissen
Wissen ist ein Spielelement, das dich durch Erkundung und Interaktion Informationen und Geschichten vom Kontinent Pywel sammeln lässt.
Du sammelst Wissen durch den Erhalt von Gegenständen, im Gespräch mit Menschen und bei der Erkundung neuer Regionen.
Das von dir gesammelte Wissen hilft dir dabei, auf deinem Abenteuer voranzukommen.
306. Ausruhen
Du kannst dich an Orten wie Lagerfeuern und Betten ausruhen, um Gesundheit, Geist und Ausdauer wiederherzustellen.
Achte darauf, für lange Reisen stets ausreichend ausgeruht zu sein!
307. Quest-Fortschritt
Der Kontinent von Pywel wird von Bewohnern bevölkert, die alle ihre eigene Geschichte zu erzählen haben. Sprich mit den Menschen in den einzelnen Regionen, um mehr über ihre Schicksale zu erfahren und ihnen bei ihren Problemen zu helfen. Der Abschluss dieser Aufgaben bringt dir vielfältige Belohnungen oder wertvolle Hinweise ein, die dir im weiteren Spielverlauf eine große Hilfe sein werden.
308. Quests wiederholen
Gönn dir einen Moment Pause, wenn du den Überblick verlierst oder dich neu gruppieren musst.
Das Ziel kehrt an seine Ausgangsposition zurück, wenn du dich in einem Bett oder an einem Lagerfeuer ausruhst oder eine Region neu betrittst. Dann kannst du es erneut versuchen!
309. Fraktionsquests
Einige Hauptquests erfordern den Abschluss bestimmter Fraktionsquests.
Fraktionsmissionen erzählen eigenständige Geschichten über den Kontinent von Pywel und gewähren seltene Belohnungen, die anderswo kaum erhältlich sind.

Um einzusehen, welche Fraktionsquests erforderlich sind, öffne dein Tagebuch über das Hauptmenü ([Esc]).
310. Zugangsvoraussetzungen erfüllen
Zum Betreten bestimmter Gebiete musst du Zugangsvoraussetzungen erfüllen.
Manche Gebiete verlangen eine Eintrittsgebühr oder bestimmte Kleidung, andere eine ausreichende Beziehung zu einer bestimmten Fraktion.
311. Temperaturänderung
Auf dem Kontinent von Pywel schwanken die Temperaturen je nach Tageszeit und Region. Deine Körpertemperatur passt sich dabei der Umgebung an.
Verlässt sie den optimalen Bereich, verbrauchst du schneller Ausdauer, ermüdest rascher und regenerierst dich langsamer. Extreme Bedingungen können noch drastischere Folgen haben, sei also bei plötzlichen Temperaturänderungen vorsichtig.

Mithilfe von Ausrüstung oder Gerichte kannst du deine Feuerresistenz und Eisresistenz stärken, um dich selbst unter extremsten Bedingungen ohne Einschränkungen frei zu bewegen.
312. Mit der Umgebung interagieren - Feuerpfeil
Während deines Abenteuers kannst du mit der Umgebung interagieren.
Bewege dich mit gezogenem Bogen oder während du zielst zum Kohlebecken, um deine Pfeile zu entzünden.

Drücke [Q], um sofort einen Pfeil abzufeuern.
Halte [Q] gedrückt, um zu zielen, und lass [Q] los, um den Pfeil abzufeuern.
313. Region befreien
Bestimmte Stützpunkte werden von Fraktionen blockiert.
Löse Vorfälle auf oder besiege die Besatzer, um Stützpunkte zu befreien.
Befreite Stützpunkte schalten neue Geschichten und Vorteile für dein Abenteuer frei.
314. Erinnerungsfragment
Die Visione ist ein spezielles Gerät, das dazu dient, überall in der Welt verstreute „Erinnerungsfragmente“ zu lesen.
Durch das Aktivieren dieses Geräts lassen sich Visionen vergangener Ereignisse erblicken oder verborgene Hinweise aufspüren.

Beachte jedoch, dass Erinnerungen mit intensiven Emotionen Auswirkungen auf den Benutzer haben können. Äußerste Vorsicht ist daher geboten.
315. Erinnerungsfragmente lesen
Drücke [F2], um Visione im Kopfbedeckungs-Tab auszurüsten.
Halte anschließend [F2] gedrückt und wähle Visione aus, um die Erinnerung zu lesen.
316. Erinnerungsfragmente aufdecken
An Orten mit Erinnerungsfragmenten reagiert die Laterne und gibt ein Zeichen.
Zücke die Laterne und beleuchte die Umgebung, um die Erinnerung im Fragment zu enthüllen.
Enthüllte Erinnerungen können unabhängig von Ort und Zeit über Visione abgespielt werden.
317. Gemeinsam reiten
In bestimmten Situationen können zwei Personen gemeinsam auf einem Pferd reiten.
Rufe das Pferd, steige auf und warte kurz, bis dein Begleiter hinter dir aufsitzt.
318. Mask
Bestimmte Verbrechen sind nur möglich, wenn du die Mask trägst.
Sei vorsichtig, da dein verdächtiges Auftreten die Aufmerksamkeit deiner Umgebung auf dich ziehen wird.
319. Verbrechen
Die Anwohner haben dein Verbrechen bemerkt und sind alarmiert.
Ignorierst du diese Warnung und fährst fort, wirst du gemeldet.
Verlasse sofort den Tatort und bleibe außer Sichtweite.
320. Übergabe von Gesetzlosen nicht möglich
Du wirst derzeit gesucht.
Im gesuchten Status ist die Übergabe von Gesetzlosen nicht möglich.
321. Kriminalität und Fahndung
Jede Handlung, die anderen schadet, gilt als Verbrechen.
Nach einem Verbrechen erscheint ein Suchgebiet am Tatort. Verlasse es schnell und verbirg dich vor den Zeugen, bevor du gemeldet wirst.
Misslingt dir die Flucht, wird ein Kopfgeld ausgesetzt. Ab einer bestimmten Höhe gehen Wachen zu einer Verfolgungsjagd über.
Bei einer Verhaftung wirst du ins Gefängnis gebracht, und das Kopfgeld wird nach Verbüßung der Strafe entfernt.
322. Ablass
Kaufe einen Ablassbrief, um dein Kopfgeld zu entfernen.
Ablassbriefe sind gegen Gebühr im Beichtstuhl der Kirche erhältlich.
Das Kopfgeld wird sofort bei Kauf gelöscht. Genieße deine wiedererlangte Freiheit!
323. Inventarerweiterung
Das Abschließen von Anfragen von Dorfbewohnern kann dir als Belohnung Inventarerweiterungen einbringen, was es dir ermöglicht, mehr Gegenstände bei dir zu tragen.
324. Vertrauen
Das Vertrauen bestimmter Personen lässt sich durch Gespräche und Geschenke steigern.
Ein höheres Vertrauen kann besondere Informationen und Gegenstände freischalten.
Achte sorgfältig auf die Vorlieben der Charaktere, um die wirksamsten Geschenke auszuwählen und effektiv Vertrauen aufzubauen.
325. Vertrauens-Belohnung
Hast du einmal das maximale Vertrauen einer Person erreicht, entsteht eine tiefe Verbindung.
Abhängig von der Persönlichkeit können besondere Geschenke oder einzigartige Ereignisse ausgelöst werden.
Jede Person bietet unterschiedliche Belohnungen. Versuch dich also an verschiedenen Leuten!
326. Pferde heilen
Ein Pferdetonikum ist ein hochwirksames Allheilmittel für schwer verletzte Pferde.
Wenn dein Pferd so stark verletzt ist, dass es nicht mehr galoppieren oder seine Fähigkeiten einsetzen kann, verwende ein Tonikum zur Heilung.
Du kannst seine Wunden auch in einem Stall kurieren lassen.
327. Geschenke
Du kannst Gegenstände an bestimmte Personen verschenken, um deren Vertrauen in dich zu steigern.
Sobald ihr Vertrauen zu dir durch die Geschenke einen gewissen Punkt erreicht hat, zeigt die Person eine besondere Reaktion.
328. Oongka
Oongka führt eine gewaltige Axt als Hauptwaffe und kann mit einem wuchtigen Schlag die gegnerische Verteidigung zerschmettern und das Schlachtfeld im Handumdrehen erschüttern.

Drücke [F1], um die Charakter-Auswahl zu öffnen und zu Oongka zu wechseln.
330. Damiane
Damiane führt ein Rapier als Hauptwaffe und setzt auf schnelle, tödliche Angriffe, um jede Lücke in der Verteidigung des Gegners zu durchstoßen und ihn im Handumdrehen auszuschalten.

Drücke [F1], um die Charakter-Auswahl zu öffnen und zu Damiane zu wechseln.
343. Schwachstelle erkennen
Nutze Blinding Flash, um Schwachstellen zu identifizieren.
Wenn du diese Schwachstellen gezielt angreifst, kannst du Gegner effektiv neutralisieren oder noch verheerenderen Schaden verursachen.
Einige Schwachstellen sind jedoch hinter Deckungen verborgen.
344. Kern der Glasschild-Zahnradsteuereinheit
Der verstärkte Glasschild schützt den Kern im Inneren.
Zerstöre ihn, indem du dein Schwert mit einem kraftvollen Stoß hineintreibst.
345. Kralle des Weißbären
Eine Kralle, erbeutet von eine der legendären Bestien von Pywel – dem Weißbär.
Bring diese Kralle zum Hexenunterschlupf und lass sie dort verarbeiten. Durch die Macht der Hexe wird das „Amulett der Begleitung: Weißbär“ gefertigt.
Wenn du das Amulett verwendest, kannst du auf dem Weißbär reiten und den weiten Kontinent von Pywel entdecken.
346. Zahn des Silberzahns
Ein Zahn, erbeutet von eine der legendären Bestien von Pywel – dem Silberzahn.
Bring diesen Zahn zum Hexenunterschlupf und lass ihn dort verarbeiten. Durch die Macht der Hexe wird das „Amulett der Begleitung: Silberzahn“ gefertigt.
Wenn du das Amulett verwendest, kannst du auf Silberzahn reiten und den weiten Kontinent von Pywel entdecken.
347. Geweih des Weißen Hirsches
Ein Geweih, erbeutet von eine der legendären Bestien von Pywel – dem Weißen Hirsch.
Bring dieses Geweih zum Hexenunterschlupf und lass es dort verarbeiten. Durch die Macht der Hexe wird das „Amulett der Begleitung: Weißer Hirsch“ gefertigt.
Wenn du das Amulett verwendest, kannst du auf dem Weißen Hirsch reiten und den weiten Kontinent von Pywel entdecken.
348. Hörner des Eisstoß-Gebirgssteinbocks
Die Hörner des Eisstoß-Gebirgssteinbocks, das dem Anführer der Nebelforstjäger einst als Reittier diente.
Bring diese Hörner zum Hexenunterschlupf und lass sie dort verarbeiten. Durch die Macht der Hexe wird das „Amulett der Begleitung: Eisstoß-Gebirgssteinbock“ gefertigt.
Wenn du das Amulett verwendest, kannst du auf dem Eisstoß-Gebirgssteinbock reiten und den weiten Kontinent von Pywel entdecken.
349. Hauer des Steinhauer-Warzenschweins
Der Hauer des Steinhauer-Warzenschweins, das dem Wilden Reißer Ravok einst als Reittier diente.
Bring diesen Hauer zum Hexenunterschlupf und lass ihn dort verarbeiten. Durch die Macht der Hexe wird das „Amulett der Begleitung: Steinhauer-Warzenschwein“ gefertigt.
Wenn du das Amulett verwendest, kannst du auf dem Steinhauer-Warzenschwein reiten und den weiten Kontinent von Pywel entdecken.
350. Phönixfeder
Ein Zahn, erbeutet von eine der legendären Bestien von Pywel – dem Phönix.
Bring diese Feder zum Hexenunterschlupf und lass sie dort verarbeiten. Durch die Macht der Hexe wird das „Amulett der Begleitung: Phönix“ gefertigt.
Wenn du das Amulett verwendest, kannst du auf dem Phönix reiten und den weiten Kontinent von Pywel entdecken.